Iron Harvest – Dziennik deweloperski #1

Witam!

Gra która wg prasy ma wskrzesić przykurzony już gatunek RTS. Oczekiwana przez wielu, w tym mnie. Tytuł z wielkimi mechami inspirowanymi pracami Jakuba Różalskiego. Iron Harvest, bo o niej mowa, zaliczyła udaną kampanię na Kickstarterze i wchodzi w decydującą fazę produkcyjną. W związku z tym, twórcy gry rozpoczęli publikację bloga deweloperskiego. Kolejne odsłony pojawiać się będą co miesiąc, a z pierwszego odcinka dowiecie się m.in. o roli piechoty w grze, źródłach inspiracji przy projektowaniu oraz o tym, ile różnych animacji będzie w grze. Zapraszam!

Piechota – tania, szybka, uniwersalna

Piechota stanowi podstawę każdej armii w Iron Harvest. Jest tania, dość zwinna oraz przede wszystkim – wszechstronna. Walczą w drużynach, a także mogą dwukrotnie awansować (wereran, elita). Jako jedyna jednostka w grze, może zajmować budynki z surowcami/flagi oraz obsadzać bunkry.

Piechurzy są nieopancerzeni, więc koniecznie należy umieszczać ich za osłonami, gdy tylko to możliwe – na przykład w okopach, za murami, itp. Każda frakcja w grze dysponuje jednym, unikalnym oddziałem podstawowej piechoty:

Podstawowa piechota Saksonii, Ruswietu oraz Polanii
  • Polański strzelec – podstawowy bojownik ruchu oporu Polanii. Korzysta z karabinu, który zapewnia mu najlepszy zasięg oraz celność spośród pozostałych jednostek piechoty, jednocześnie okupuje to najniższą szybkostrzelnością. Ponieważ Polanie walczą o wolność, czasami cywile dołączają do walki i za darmo stają się jednostką piechoty.
  • Ruswiecki wojownik – uzbrojony jest w półautomatyczną strzelbę. Najlepsza piechota do walki na krótki dystans, o wiele gorzej radzi sobie na większą odległość. Prowadząc ruswiecką piechotę chcesz by znalazła się w samym sercu walk. Jeden dodatkowy żołnierz na drużynę (łącznie 6).
  • Saksoński szturmowiec – podstawowy piechur Saksonii uzbrojony w nowoczesny pistolet maszynowy, o wysokiej szybkostrzelności, skuteczny na średni dystans. Najdroższa spośród jednostek piechoty, ale też i najlepiej wyposażona.

Jednakże prawdziwą siłą piechoty w Iron Harvest jest umiejętność wyposażenia jej w rozmaite narzędzia i możliwość uzbrojenia w każdym momencie, by dostosować się do obecnej sytuacji.

Broń polowa i wyposażenie

Zwykła piechota może i jest z reguły dość użyteczna, ale jej opcje często bywają ograniczone. Nie ma znaczenia, czy jesteś uzbrojony w karabin, strzelbę czy peema… żadna z tych broni nie przebije pancerza mecha, nie zbuduje fortyfikacji, ani nie uleczy towarzyszy nomen omen broni.

Jednostki piechoty mogą się wyspecjalizować w konkretnej roli, poprzez zbieranie broni oraz wyposażenia na polu bitwy.

Polańscy piechurzy podnoszący granaty, by przemienić się w grenadierów

Ogółem występuje siedem klas specjalizacji piechoty w grze:

  • Grenadierzy (ang. Grednadiers) – używają tej samej podstawowej broni co standardowa piechota, ale dodatkowo mogą używać granatów, które zadają obrażenia obszarowe i są w stanie uszkodzić lekko i średnio opancerzone jednostki
  • LKM (ang. MG)- uzbrojeni w lekki karabin maszynowy, który potrzebuje chwili na rozstawienie przed użyciem. Gdy jednak jest już gotowy, wyśmienicie sprawuje się przeciwko piechocie znajdującej się w jego „stożku” ognia
  • Działonowi (ang. Gunners) – uzbrojeni w ręczne działa są w stanie uszkodzić nawet ciężko opancerzone jednostki. Są jednak przy tym dość powolni.
  • Saperzy (ang. Engineers) – słabo uzbrojeni, ale niesamowicie wszechstronni. Są w stanie stawiać budynki i fortyfikacje, naprawiać mechy, kłaść miny oraz używać materiałów wybuchowych.
  • Sanitariusze – to jasne, że chcesz utrzymać przy życiu swoje najlepsze i najbardziej doświadczone jednostki. By ich uleczyć, bądź uzupełnić oddział, musisz ich odprawić do kwatery głównej (ang. HQ)… lub wysłać razem z nimi sanitariuszy.
  • Miotacz ognia (ang. Flamethrower) – wyposażeni w 20 litrów płynnego piekła, żołnierze z miotaczami ognia są śmiertelnym zagrożeniem dla piechoty, nawet tej ukrytej w okopach i bunkrach. Wybuchają, gdy się ich zabije.
Polańścy żołnierze od lewej: Strzelec, Grenadier, LKM-ista, Saper, Miotacz ognia, Działonowy, Sanitariusz

Systemy uzbrojenia

Systemy uzbrojenia (ang. Weapon systems) to krótko mówiąc, potężne bronie wymagające więcej niż jednego operatora. Są to m.in. działa przeciwmechowe, cekaemy, czy moździerze. Można je wyprodukować samemu lub znaleźć na polu bitwy. Cały oddział piechoty jest potrzebny do operowania jednym systemem.

CKM oraz działo przeciwmechowe

Gdy zdobędziesz taką broń i wydasz rozkaz piechocie by ją obsadziła, trzech żołnierzy zajmie się obsługą, podczas gdy pozostali będą stanowili „straż„. Gdy jeden z operatorów zginie, strażnik zajmie jego miejsce, do momentu, gdy oddział nie będzie miał już wystarczającej liczby żołnierzy do obsługi broni. Wtedy opuszczą i staną się ponownie zwyczajnym oddziałem piechoty.

Tego typu uzbrojenie jest niesamowicie potężne, ale również powolne. Twoi żołdacy będą pchać je przed sobą, potrzebują też trochę czasu na rozstawienie sprzętu. Każda z tych broni ma swój „stożek” ognia, więc ustawienie i kierunek będą stanowić kluczowy element zarządzania nimi.

Projektowanie jednostek piechoty

Pierwszą jednostką w ogóle, zaprojektowaną dla gry był polański strzelec. Proces był bardzo typowy dla twórców gry: stworzyć plan, zebrać materiały referencyjne, stworzyć szkice i grafiki, model 3D i tekstury, następnie stworzyć „szkielet” oraz „skórę”, a potem zanimować.

Materiały referencyjne – twórcy nie celują w realizm, ale świat rzeczywisty jest dobrym punktem zaczepienia
Grafiki Jakuba – różne warianty i pomysły, by zobaczyć co sprawdza się najlepiej
Pierwsza wersja polańskich strzelców w grze

Gdy wszystko zostało opracowane, twórcy gry mieli pierwszą jednostkę piechoty. Ale był jeden problem: ciężko było ją dostrzec w terenie, za bardzo przypominała regularnego żołnierza zamiast powstańca oraz ogólnie była jakaś taka nijaka.

Tak więc, kilka tygodni temu, gdy rozpoczęto pracę nad specjalistycznymi wersjami piechoty, twórcy skorzystali z okazji i przeprojektowali polańską piechotę, jednocześnie tworząc trzy podstawowe zasady projektowania jednostek piechoty:

  • Czytelność – jednostka musi być łatwa w zauważeniu, nawet pośród roślinności, za osłoną, itp. To oznacza jaśniejsze kolory i większy kontrast, nawet jeśli poświęca się przy okazji trochę realizmu.
  • Wygląd frakcji – każda frakcja musi mieć swój unikalny wygląd i klimat. Niektóre elementy projektu są wspólne dla wszystkich jednostek piechoty. Poza paletą kolorystyczną, każdy piechur ma podobne nakrycie głowy, podobne spodnie oraz obuwie.
  • Funkcja – jednocześnie, funkcja jednostki (jej „klasa„) musi być oczywista. Każda klasa ma określoną sylwetkę i pozę. Dzięki temu, gdy wiesz jak wygląda polański działonowy, rozpoznasz też ruswieckiego, czy saksońskiego działonowego.
Przeprojektowana piechota Polanii

Jeśli twórcy wykonali swoją pracę dobrze, gracze będą w stanie rozpoznać frakcje i klasy jednostek w mgnieniu oka. Jest to dość istotne, gdy po polu bitwy biegają dziesiątki jednostek. Z kolei sprawienie by te jednostki „biegały” to zadanie dla animatorów. Dziennik deweloperski zawiera rozmowę z głównym animatorem, Thomasem. Rozmowa została umieszczona w sekcji „W świetle reflektorów„, która to ma być nieodłącznym elementem każdego odcinka.

Podgląd ekipy – animatorzy

W tej sekcji, twórcy gry wyjaśnią pracę jednego z działów zespołu, by gracze mieli pojęcie kto pracuje nad grą i co tak właściwie robi.

Animatorzy biorą modele 3D i „zmuszają” je do wykonywania konkretnych akcji, używając rozmaitych technik. Jest to wymagająca praca zarówno pod względem artystycznym jak i technologicznym. Zadano kilka pytań Thomasowi Derksenowi, głównemu animatorowi.

P: Czym się zajmujesz przy animowaniu Iron Harvest?

O: Są to dwa główne obszary: animacje w grze oraz scenki przerywnikowe. Te drugie są bardzo podobne do „normalnej” animacji CGI z filmów. Animujemy sceny jedno- czy dwuminutowe, wliczając w to ruch kamery, animacje twarzy, zgranie ruchu warg, itd.

Animacje w grze to krótkie ruchy, albo małe kawałki większej akcji, które następnie są „zszywane” przez silnik gry. Na przykład, strzelanie zza osłony, wstawanie, rzucanie granatem oraz biegnięcie do kolejnej osłony może być akcją składającą się z około dziesięciu mniejszych kawałków. Bardzo istotne jest, by jednostki szybko reagowały na wszystko co się dzieje wokół nich a także na to co nakazuje im gracz.

To wszystko wymaga mnóstwa wymiany informacji pomiędzy animatorami, programistami i specami od efektów. Dużą częścią mojej pracy w tym zakresie jest ustalanie razem z programistami, jak wprowadzić konkretny pomysł i sprawić, by gracz nie zauważył sztuczek z których korzystamy z powodów ograniczeń technicznych i czasowych.

P: Około 30 jednostek w grze to mechy albo egzoszkielety. Czy jest coś specjalnie wymagającego przy projektowaniu jednostek mechanicznych?

O: Największym wyzwaniem z mechami jest to, że one mają nie tylko wyglądać fajnie, ale jednocześnie być poprawne mechanicznie. Nikt nie chce super wyglądającego mecha, który nie może biec szybko, bo mu nogi nie działają poprawnie i przenikają przez ziemię albo naciągają metal przy każdym kroku. Chcemy by były tak elastyczne jak to możliwe podczas ruchu, ale jednocześnie bardziej ograniczone przez mechanikę i materiały, niż mięciutcy ludzie, czy zwierzęta.

By to osiągnąć, budujemy mocno ogólną wersję składającą się z klocków i przygotowujemy jej podstawowe animacje, by przetestować takie rzeczy jak np. maksymalna prędkość ruchu, promień skrętu, itp. Tak długo dostosowujemy tę wersję aż dział artystyczny oraz dział animacji są zadowolone, i dopiero wtedy szykujemy tekstury i finalny model 3D.

Klockowy model mecha Polanii

P: Poza mechaniką mechów, co jest największym wyzwaniem w ich animowaniu?

O: Nie ma dobrych materiałów referencyjnych. Gdy animujesz zwierzę, odpalasz sobie filmik o nim na YouTube albo coś. Gdy animujesz człowieka, odtwarzasz ruchy swoje, czy kolegi. W przypadku dziesięciometrowych, dwudziestotonowych, dieselpunkowych mechów twoje opcje są dość ograniczone. Podpatrujemy co nieco od zwierząt, ale głównie pracujemy metodą prób i błędów.

Kolejnym wyzwaniem jest fakt, że kamera umieszczone jest dość daleko i wysoko. Chcemy by jasno było widać co się dzieje, dać graczowi wskazówki co się zaraz wydarzy, ale z powodu perspektywy i odległości nie możemy używać subtelnych ruchów i detali.

Jeszcze innym wyzwaniem artystycznym jest odnalezienie odpowiedniego wyważenia między wagą, a responsywnością. Chcemy by mechy były wielkie, potężne i ciężkie, ale jednocześnie nie chcemy by były zbyt wolne i ociężałe, muszą reagować na polecenia gracza natychmiastowo.

P: Jak dużo animacji znajdzie się w grze?

O: Nie podam ci konkretnej liczby, ale ogólnie rzecz biorąc DUŻO. Podstawowa piechota ma jakieś 110 animacji w tym momencie, a ta liczba może już tylko urosnąć, ponieważ wciąż dodajemy takie rzeczy jak skakanie nad przeszkodami, czy ślizganie się w dół po ścianach okopu.

Mamy różne prędkości marszu/biegu, postawy, animacje bezczynności i tony przejść pomiędzy tym wszystkim… Jeśli chodzi o animacje to stawiamy wszystko na jedną kartę, ponieważ jest to obszar w którym widzimy możliwości poprawy. No i chcemy by grę się po prostu przyjemnie oglądało.

Sterowanie animacją dla standardowej piechoty

P: Jakie macie plany odnośnie scenek przerywnikowych?

O: Chemy opowiedzieć epicką historię. Będzie około 20 scenek pomiędzay misjami, blisko godzina animacji. To olbrzymia ilość roboty.

By było to wykonalne, nie będziemy używać prerenderowanych animacji CGI. Zamiast tego wykorzystamy animacje na silniku gry. Przez to, wszyscy bohaterowie, mechy i inne jednostki są projektowane na dwóch poziomach szczegółowości. Jednym dla cutscenek i drugim dla gry. Wersje dla scenek przerywnikowych składają się z setek tysięcy poligonów, mają zaawansowaną symulację materiału czy włosów i inne takie, których nie byłbyś w stanie mieć normalnie w grze z setkami jednostek na ekranie.

Animacje dla jednostek humanoidalnych powstaną dzięki pomocy motion-capture, ale oczywiście masa rzeczy musi być robiona ręcznie, ponieważ okazuje się, że ciężko jest wpychać tygrysy, wilki , czy mechy w kostium mo-cap.

P: Na co najbardziej czekasz?

O: Jestem bardzo podekscytowany możliwością zrobienia wielu rzeczy, których jeszcze w RTS-ach nie było. Rozgrywka jest zawsze bardziej istotna od prezencji, ale chcemy zrobić RTS-a z najlepszymi animacjami na rynku.

Ponadto cieszę się mogąc powołać do życia niesamowite wizje Jakuba. Wrzucenie na jeden ekran mechów i ludzi oraz opowiedzenie kinowej historii z nimi w roli głównej jest czymś na co każdy tutaj w KING Art gorąco liczy.

Kadr z cutscenki

Co przed nami?

W kwietniu ekipa była zajęta zamieszaniem z Kickstarterem i ogarnianiem produkcji. Zatrudniono dodatkowych zewnętrznych artystów by pomogli w tworzeniu tzw. assetów, ogarnięto uwagi zwrotne od osób grających w demo oraz rozpoczęto pracę nad naprawianiem błędów i poprawianiem ogólnego klimatu oraz rozgrywki. W tym samym czasie rozpoczęto przeprojektowywanie niektórych dużych systemów, jak system uników i osłon, który jako tako działał już w demie, ale nie był do końca gotowy.

W maju, twórcy będą kontynuowali usprawnianie mechanik rozgrywki oraz dodawanie nowej zawartości, w szczególności nowych jednostek. Popracują także nad nowymi mapami wyzwań (ang. Challenge maps) oraz pierwszą mapą trybu potyczki (ang. Skirmish) by był gotowę na wersję Alpha 1.

I tak kończy się pierwszy odcinek devbloga. Za miesiąc twórcy opowiedzą nam o mechach i destrukcji, a w Podglądzie ekipy staną programiści.

Jak Wam się podoba pierwszy odcinek? Macie swoje wyobrażenia, albo rzeczy które chcielibyście zobaczyć w gotowej grze? A może macie jakieś uwagi odnośnie tłumaczenia? Podzielcie się nimi w komentarzach.

Źródło: KING Art

luk_zloty

Zajmuje się pisaniem artykułów gdy ma na to ochotę, czyli bardzo rzadko. Poza tym jest tłumaczem j. angielskiego, choć nie odróżnia "past continous" od "present perfect" oraz tłumaczem j. rosyjskiego, ponieważ uczył się go przez jeden semestr na studiach. Redakcyjny błazen.

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie plików "cookie" lub inny sposób lokalnego przechowywania informacji oraz na gromadzenie, udostępnianie i wykorzystywanie danych osobowych do personalizowania reklam i innych usług. więcej informacji

Aby zapewnić Ci najwyższy poziom realizacji usługi, opcje ciasteczek na tej stronie są ustawione na "zezwalaj na pliki cookies". Kontynuując przeglądanie strony bez zmiany ustawień lub klikając przycisk "Akceptuję" zgadzasz się na ich wykorzystanie.

Zamknij