Iron Harvest – Dziennik deweloperski #3

Cześć!

Przed Wami trzeci odcinek bloga deweloperów – miesięcznego cyklu postów, w których ekipa KING Art Games, dzieli się postępami prac nad Iron Harvest. Poprzedni odcinek znajdziecie tutaj. A co czeka na nas tym razem? Przekonajcie się poniżej, czytając moje tłumaczenie.

W tym miesiącu „Za kulisami” zamiast „Zespołu w świetle reflektorów”

Witajcie w naszym trzecim DevBlogu!

Początkowo planowaliśmy urządzić tutaj pogawędkę z naszymi artystami 3D, na temat tego jak projektują jednostki dla naszej gry. Ale okazało się, że mamy zatrzęsienie osób wpływających na projekt postaci: artyści 3D, artyści koncepcyjni, projektanci gry, artyści techniczni, animatorzy… Każdy z nich dokłada swoją cegiełkę by to wszystko działało jak należy.

Tak więc, zamiast skupiać się na jednej grupie ludzi, postanowiliśmy przedstawić Wam cały proces i pokazać jak tworzymy mecha od A do Z, w sekcji tego bloga zatytuowanej „Za kulisami: Projektowanie mechów”.

Iron Harvest na Unite w Berlinie

Trzech spośród naszych starszych programistów odwiedziło Unite w Berlinie. Unite to konferencja organizowana przez Unity Technologies, twórców silnika Unity, którego używamy by napędzać Iron Harvest. Odbyliśmy szereg interesujących i obiecujących rozmów z ludźmi z Unity, zewnętrznymi dostawcami technologi oraz innymi developerami na temat – między innymi – trybu multiplayer/sieci oraz edytora/wsparcia modów. Wciąż nie możemy Wam obiecać niczego w tej drugiej kwestii, ale zdecydowanie jesteśmy za!

Bardzo nas motywował fakt jak wielu ludzi wie o Iron Harvest oraz przeżywanie ogólnego podekscytowania naszą grą. Jest spora szansa, że Unity w przyszłości uwzględni Iron Harvest jako jeden ze swoich tytułów referencyjnych „Made with Unity”. Trzymajcie kciuki!

Alpha 1 w pierwszej połowie sierpnia!

Zgodnie z obietnicą, zamierzamy wypuścić pierwszą Alfę w sierpniu. Nie ustawiliśmy jeszcze konkretnej daty, ale na pewno będzie to pierwsza połowa miesiąca. Czekajcie na kolejne informacje!

Lista mailingowa Iron Harvest

Jeśli nie wsparłeś/nie zamówiłeś jeszcze Iron Harvest, upewnij się, że zapisałeś się do naszej listy mailingowej, by dostawać powiadomienie od razu gdy pojawi się kolejny odcinek DevBloga.

Podgląd rozgrywki – System osłon

W podglądzie rozgrywki zagłębiamy się w szczegóły jednego z elementów rozgrywki Iron Harvest. Jednakże miejcie na uwadze, że znajdujemy się wciąż w trakcie projektowania gry, różne mechaniki mogą ulec zmianie bądź zostać całkowicie usunięte. Wasze opinie i przemyślenia jak zwykle są mile widziane!

Czemu w ogóle dodajemy system osłon

Podczas naszych wstępnych dyskusji na temat projektu, ponad dwa lata temu, podjęliśmy decyzję by dodać wyrafinowany system osłon do Iron Harvest.

Jak większość z Was zapewne już wie, chcemy stworzyć RTS-a skupionego bardziej na strategii i taktycznym podejściu niż na podejmowaniu decyzji w mgnieniu oka i wydawaniu rozkazów z prędkością karabinu maszynowego.

Mechanika osłon pozwala Ci wysłać oddziały piechoty do w miarę bezpiecznego miejsca, przynajmniej przez jakiś czas. Pozwoli Ci to złapać oddech, wymyślić plan oraz skupić się na innych zadaniach na polu bitwy.

Poza celowym spowalnianiem rozgrywki, system osłon w Iron Harvest dodaje kolejną warstwę taktyki do gameplay’u. Nie każda jednostka może się schować za osłoną, niektóre mogą je wybudować,  podczas gdy inne są bardziej efektywne w ich niszczeniu… Wprawdzie lekki mech wygra z grenadierami w otwartym polu, jednak piechurzy mogą być górą jeśli w pobliżu będzie osłona, której mech nie zdoła zniszczyć odpowiednio szybko.

Podsumowując: opracowujemy system osłon by zminimalizować gorączkowe klikanie, jednocześnie oferując dodatkowe opcje taktyczne graczom.

Korzystanie z osłon

W Iron Harvest występują dwa główne podejścia wykorzystania osłon. Możesz wyraźnie rozkazać oddziałom piechoty by skryły się za osłoną, na przykład za murem czy w okopach. Gracz otrzymuje jasny graficzny podgląd, gdzie każdy z żołnierzy się ustawi, jeszcze zanim wydasz im rozkaz. Żołnierze ustawią się za osłoną i – jeśli ta będzie odpowienio niska – będą prowadzili zza niej ogień.

Jednakże, wcale nie musisz wysyłać swoich żołnierzy za potężną osłonę by zyskać przewagę. Jeśl przykładowo ustawisz jednego ze swoich mechów pomiędzy wrogiem a własnymi żołnierzami, część z nich będzie chroniona, ponieważ obliczamy każdy pocisk w grze a wróg nie może ot tak sobie przestrzelić przez gigantycznego mecha by trafić żołnierzy skrytych w jego cieniu.

Zniszczalne otoczenie = dynamiczna osłona

Większość obiektów zapewniających osłonę może zostać zniszczona, co oznacza, że pole bitwy non stop się zmienia. Wrodzy żołnierze kryją się w budynku? Weź jednego z większych mechów i rozwal ich kryjówkę w drzazgi, albo po prostu przejdź po niej. Ale bądź ostrożny! Nawet zniszczony budynek może zapewnić sporo osłony. Każdy pozostały mur w dalszym ciągu stanowi wystarczającą osłonę dla piechurów.

A jeśli nie ma osłony z budynków, może są znizczone mechy? Ich wraki stanowią świetne kryjówki dla Twoich żołnierzy. A jeśli już naprawdę nie ma żadnej osłony w pobliżu, po prostu rozkaż swoim saperom by zbudowali osłonę z worków z piaskiem.

Technologia

Pracę nad systemem zniszczeń rozpoczęliśmy bardzo wcześnie, ponieważ uznaliśmy, że coś tak spektakularnego pomoże nam zebrać rozgłos (i chyba zadziałało). Nasz system zniszczeń jest bardzo zaawansowany, prawdopodobnie jest to jeden z najlepszych na rynku. Możecie go zobaczyć w akcji poniżej:

Podsumowanie

Mamy nadzieję, że motywacje stojące za naszymi decyzjami stały się jasne. Jesteśmy przekonani, że system dynamicznych osłon zapewni Wam wiele ekscytujących i niepowtarzalnych bitwe. Będziesz musiał za każdym razem dostosowywać swoją strategię, bazując na zmianach na polu bitwy, które Ty i Twój wróg spowodujecie.

Za kulisami – projektowanie mechów

W serii „Za kulisami” pokazujemy Wam fragment procesu projektowania i rozwijania zawartości Iron Harvest. Ten proces wymaga wielu iteracji i angażuje wielu ludzi.

Jedną z głównych atrakcji świata 1920+, która od razu przyciągnęła naszą uwagę i spowodowała, że postanowiliśmy zrealizować Iron Harvest, były oczywiście mechy stworzone przez Jakuba Różalskiego. Ożywienie tych inspirowanych pierwszą wojną światową dieselpunkowych monstrów tak by wyglądały „prawdziwie” i „właściwie” w grze jest dla nas ciągłym wyzwaniem.

Wyzwanie w projektowaniu mecha

Jakub jest artystą, malarzem, bajarzem, a jego prace są po prostu niesamowite. Jednakże, proces tworzenia gry oraz wymagania stawiane przed nami by to działało i wyglądało nieźle to inna para kaloszy. Chcemy by wytwory Jakuba wyglądały imponująco oraz pozostały w zgodzie z duchem jego prac, ale rozgrywka zawsze będzie u nas na pierwszym miejscu.

Wszystkie mechy muszą spełnić określone kryteria, określone przez naszych projektantów, przykładowo w kwestii prędkości poruszania czy uzbrojenia. Ponadto muszą być w stanie wykonać szeroki wachlarz animacji, wszystko bez naciągania lub naginania metalowych części.

To praktycznie niemożliwe, żeby od razu poprawnie zaprojektować całą mechanikę mecha w 2D. Dlatego też, opracowaliśmy proces, który pozwala nam wychwytywać problemy bardzo wcześnie i utrzymać czas projektowania jednostki na relatywnie niskim poziomie (przykładowo kilka tygodni na jednostkę), jednocześnie zapewniając wysoką jakość.

Oto jak wygląda ten proces:

Krok 1: Projekt i historia

Jesteśmy Niemcami, więc zaczynami od planu. 😉

Każda jednostka w grze musi spełniać przynajmniej jedną rolę. Przykładowo, są jednostki skuteczne przeciwko piechocie albo przeciwko lekkim i średnim mechom albo budynkom. Niektóre są szybkie, inne mają duży zasięg rażenia albo nadają się do przerzedzania wrogich szeregów. Każda frakcja potrzebuje jednostek zdolnych wykonywać każdą rolę, by zapewnić szeroki wachlarz opcji taktycznych i stylów rozgrywki.

Co więcej, każda frakcja musi się czymś wyróżniać. Zadajemy sobie pytanie, jaki rodzaj mechów pasowałby do każdej frakcji i jaką pełniłby rolę? Co ma sens z perspektywy świata gry i historii? Co wygląda „właściwie”?

Stąd, zanim zrobimy cokolwiek innego, zastanawiamy się nad wszystkimi jednostkami jakie frakcja mogłaby mieć i jakie ta frakcja potrzebuje mieć, a następnie staramy się odnaleźć właściwe proporcje. Następnie opisujemy każdą jednostkę, określamy jej rolę oraz charakterystyki oraz jak chcemy by funkcjonowała w grze. W rezultacie otrzymujemy wielki plan, który wygląda dobrze na papierze… ale przecież dopiero co zaczęliśmy projektować.

Krok 2: Bryłowy model 3D

W branży gier, z reguł w tym momencie zaczyna się od grafik koncepcyjnych w 2D. Jednakże z powodu dodatkowej warstwy komplikacji związanych z mechaniką mechów, my zaczynamy od 3D.

Najpierw, tworzymy mocno ogólny model „bryłowy”* mecha, by jak najwcześniej przekonać się czy jego rola jest komunikowana wystarczająco jasno. Chcemy by gracze rozumieli cel maszyny, jej zachowanie i styl walki już poprzez samo spojrzenie na nią. Dodatkowo staramy się by wyglądały tak unikatowo jak to tylko możliwe, by jak najbardziej zminimalizować szanse na pomylenie mecha z innym modelem.

Jak możecie sobie wyobrazić, ta faza wymaga mnóstwa iteracji i dopiero kiedy ekipa jest zadowolona i przekonana do wczesnej wersji, proces projektowania mecha przechodzi do kolejnego kroku.

* Jak widzicie na screenach, najprostszym wyjaśnieniem „brył” jest zbiór prostych, szarych klocków. Daje jako takie pojęcie o rozmiarze jednoski czy jej funkcjach, ale jeszcze nie ma żadnych detali.

Krok 3: Animacje testowe

Gdy tylko model bryłowy jest gotowy, zaczynamy dodawać kontrolery do modelu, które pozwolą nam przeprowadzić kilka testowych animacji. To jest główny powód, dla którego zaczynamy od razu w 3D a nie 2D.

Mech w Iron Harvest musi być zdolny do wykonywania dość skomplikowanych i różnorodnych ruchów – takich jak poruszanie się w jednym kierunku przy jednoczesnym obracaniu górnej części ciała i strzelaniu w drugim. Wszystkie mechy mają specjalnie zdolności, które mogą wymagać skomplikowanych animacji a częśc z nich jest zdolna do walki wręcz. Ponadto, każda z tych animacji musi wyraźnie komunikować rozmiar i ciężar.

Podczas animowania człowieka łatwiej jest „oszukać” tu i ówdzie. Zawsze można ścisnąć jakąś część ciała albo obrócić ją bardziej niż jest to możliwe w rzeczywistości. Ale nie da się tego powtórzyć z tłokami, zębatkami i metalem.

Gdy już nasi artyści techniczni oraz animatorzy są zadowoleni, dodajemy taką wersję jednostki do gry jako tymczasową. To pozwala nam rozpocząć balansowanie jednostki na długo przed tym, gdy finalna wersja jest gotowa.

Krok 4: Grafika koncepcyjna

Ostateczny model bryłowy jest następnie renderowany pod różnymi kątami a nasi graficy koncepcyjni po nich rysują, po to by wypełnić je detalami, materiałami, kolorami, oznaczeniami, napisami itd.

Powstała w ten sposób grafika stanowi szablon dla stworzenia finalnej, oteksturowanej i animowanej wersji 3D mecha.

Krok 5: Modelowanie

W następnym kroku, mech jest modelowany w zBrush – genialnym cyfrowym narzędziu rzeźbiarskim. Taki model będzie miał olbrzymią liczbę poligonów i będzie ultra szczegółowy. Nawet najdrobniejsza śrubeczka na mechu będzie widoczna, a sam model będzie składał się z milionów i milionów poligonów, czyniąc go w ten sposób niezdatnym do gry.

Następnym krokiem jest redukcja poligonów do dziesiątek tysięcy przy jak najmniejszej utracie na detalach. Ta „środkowa” werjsa będzie używana w cutscenkach i na zbliżeniach w grze.

A dla samej gry, podczas której chcemy widzieć dziesiątki jednostek i budynków jednocześnie, tworzona jest jeszcze bardziej zredukowana wersja, z kilkoma tysiącami poligonów.

Krok 6: Teksturowanie

W końcu nadszedł czas na dodanie kolorow, faktur materiału i detali, które są unikalne dla każdej z frakcji. Podobnie jak w przypadku modelowania, zawsze tworzymy dwie wersje. Jedna będzie do sytuacji wymagających ekstremalnychj szczegółów, druga posłuży jako normalna wersja z gry, podczas której kamera nigdy nie zbliży się aż tak do mecha.

Krok 7: „Rigging”

Podczas siódmego kroku produkcyjnego, do modelu dodawane są wszystkie potrzebne mechanizmy. Wersja bryłowa ma tylko tyle połączeń i kontrolerów by wystarczyło na zgrubne testy animacji, ale teraz zaczynamy to uszczegółowiać. Wszystko co może być widziane w którejkolwiek cutscence or sytuacji podczas gry i co potrzebuje jakiejkolwiek animacji zostaje podłączone.

Ponadto używamy IK (inverse kinematics – odwróconej kinematyki). IK są w stanie zmienić animację praktycznie „od ręki”. Przykładowo, mech musi czasem pokonywać nierówny teren, gruzy, pagórki itd.’re also making use of IK (inverse kinematics). Dzięki IK może utrzymać swoje „stopy” na ziemi przez cały czas, mimo że animacja maszerowania projektowana była dla płaskiej powierzchni.

Step 8: Animowanie

W tym kroku, każdy ruch, który mech musi wykonać, jest projektowany i tworzony. Skutkuje to kilkudziesięcioma animacjami dla każdego mecha.

Kontroler Animacji definiuje przenikanie/przejście pomiędzy animacjami. Gdy mech odpala szarżę w przeciwnika, zmieni się z pozycji stojącej, w animację marszu, a następnie płynnie przejdzie w animację biegu. Nie zauważycie jak animacje się przełączają, wszystko będzie wyglądało płynnie i naturalnie (taką mamy nadzieję).

Co więcej, dla naszych artystów bardzo istotne jest by animatorzy oddali specyficzne charakterystyki mecha. Duża część masy i rozmiaru mecha objawia się właśnie przez jego ruch.

Krok 9: Integracja i statystyki

Podczas gdy część twórców zajmuje się całym tym procesem, projektanci gry dostosowują balans wersji bryłowej najdokładniej jak to możliwe. Wszystkie potrzebne informacje, jak zdrowie, wartości pancerza, koszt w surowcach, czas budowy itd. są ustawione i „podpięte” do jednostki.

Gdy tylko animowany model 3D jest gotowy, wyrzucamy model bryłowy i zastępujemy go o wiele ładniejszym finalnym wyrobem.

Krok 10: Efekty

W tym jakże ekscytującym kroku, wszystkie widowiskowe efekty są dodawane do modelu. Błyski wystrzałów, dym z rur wydechowych, części odlatujące po trafieniu lub zniszczeniu jednostki… same dobre rzeczy.

Wizualnie, jednostka jest w tym momencie gotowa.

Krok 11: Efekty dźwiękowe

Gdy już mamy finalny model, finalne animacje oraz finalne efekty, możemy rozpocząć prace nad efektami dźwiękowymi. Mając wszystkie animacje, chodzi głównie o „sprzedanie” jednostki i oddanie jej charakteru. Możesz sprawić by broń lub jednostka wydawała się większa lub mniejsza, potężniejsza lub słabsza, bardziej dynamiczna lub wolniejsza, tylko i wyłącznie za pomocą dźwięku.

Jeśli wykonamy naszą robotę poprawnie, wszystkie te elementy zazębią się w jedną całość i złożą się na jedną, spójną wizję jednostki.=

Krok 12: Balansowanie i poprawki

Ostatni krok jest z pewnością najdłuższym. Miesiąc za miesiącem, aż do wydania gry, a prawdopodobnie także i po, będziemy kontynuowali balansowanie i polerowanie jednostek.

Rozgrykwa jest na pierwszym miejscu. Zawsze. Nawet jeśli byśmy mieli najlepiej wyglądającego, kozacko brzmiącego i najcudniej zanimowanego mecha… jeśli nie działa pod względem gameplay’u, musimy się go pozbyć. 

Mamy nadzieję, że dowiedzieliście się co nieco na temat tego jak projektujemy nasze około 30 mechów/egzoszkieletów dla Iron Harvest. W tym momencie procesu tworzenia, wciąż jesteśmy na etapie przygotowywania wszystkich modeli blokowych. Nie możemy się doczekać aż wszystkie jednostki będą gotowe do testów i aż otrzymamy Wasze opinie!

Przed nami

Ciężko pracujemy nad przygotowaniem wersji demo pierwszej Alfy. Demo jest zaplanowane na pierwszą połowę sierpnia i da Wam pierwszy wgląd w to jak gra wygląda i działa.=

Alfa będzie zawierała przerobioną mapę wyzwania, którą mogliście widzieć w trakcie naszej kampanii Kickstarterowej (dodajemy dwa nowe mechy, dwie nowe jednostki piechoty oraz pierwsze dwa systemy broni pola bitwy, typu działo/ckm itp.), miejmy nadzieję, że również drugą mapę wyzwania, pierwszą mapę potyczki oraz kolejną wersję naszego interfejsu.

W następnym DevBlogu zajmiemy się wyłącznie Alfą 1, co w niej jest i jak ją dostać.

Źródło: KING Art

luk_zloty

Zajmuje się pisaniem artykułów gdy ma na to ochotę, czyli bardzo rzadko. Poza tym jest tłumaczem j. angielskiego, choć nie odróżnia "past continous" od "present perfect" oraz tłumaczem j. rosyjskiego, ponieważ uczył się go przez jeden semestr na studiach. Redakcyjny błazen.

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie plików "cookie" lub inny sposób lokalnego przechowywania informacji oraz na gromadzenie, udostępnianie i wykorzystywanie danych osobowych do personalizowania reklam i innych usług. więcej informacji

Aby zapewnić Ci najwyższy poziom realizacji usługi, opcje ciasteczek na tej stronie są ustawione na "zezwalaj na pliki cookies". Kontynuując przeglądanie strony bez zmiany ustawień lub klikając przycisk "Akceptuję" zgadzasz się na ich wykorzystanie.

Zamknij