Iron Harvest – Dziennik deweloperski #2

Cześć!

Pora na już drugi odcinek bloga deweloperów – miesięcznego cyklu postów, w których ekipa KING Art Games, dzieli się postępami prac nad Iron Harvest. Poprzedni odcinek znajdziecie tutaj. A co tym razem przygotowali dla nas twórcy? Przekonajcie się poniżej, zapraszam do lektury tłumaczenia.

Co z Podglądem rozgrywki „Mechy i destrukcja”?

Pierwotnie planowaliśmy dołączyć kolejny Podgląd rozgrywki (ang. Gameplay Spotlight) do naszego drugiego bloga. Jednakże, ponieważ otrzymaliśmy mnóstwo ciekawych pytań, postanowiliśmy odpowiedzieć na nie w pierwszej kolejności, zamieniając Podgląd Rozgrywki na Q&A.

O „Mechach i destrukcji” opowiemy Wam w trzecim odcinku.

Za scenami E3

Julian, nasz gość od rozwoju biznesu (oraz wielu innych spraw) uczestniczy w tym roku w targach E3 w Los Angeles. Jest tam by odnowić kontakty i spotkać się z potencjalnymi partnerami biznesowymi oraz wydawcami, z którymi możemy połączyć siły przy Iron Harvest.

Poza tymi zadaniami, Julian nie może się doczekać, by przekonać się czy zapowiedziana zostanie inna ekscytująca gra RTS, z którą Iron Harvestr mógłby być później porównywany. Poznaj swoją konkurencję, prawda?! Zobaczymy co E3 przyniesie nam w tym roku.

Lista mailingowa Iron Harvest

Jeśli jeszcze nie wsparłeś/zamówiłeś przedpremierowo Iron Harvest, dołącz do naszej listy mailingowej, by otrzymywać powiadomienia od razy gdy pojawi się nowy odcinek DevBloga.

Podgląd ekipy – programiści

W podglądzie ekipy przedstawiamy Wam pracę jednego z oddziałów by dać Wam ogólne pojęcie kto pracuje nad grą i co tak właściwie robi?

Za każdym razem gdy ludzie myślą o powstawaniu gry, prawdopodobnie w głowie mają programistów. Bez nich nie byłoby gier komputerowych. Są rdzeniem tego wszystkiego, sprawiają że rzeczy wskakują na swoje miejsca, zapewniają kręgosłup utrzymujący całą resztę.

Philipp (Szef kodowania)

Ostatnimi czasy, skupiam się głównie na koordynowaniu naszej ekipy programistów, największej jaka do tej pory pracowała u nas nad projektem. A temat nad którym pracuję osobiście to architektura, która ma ułatwić dodawanie nowych jednostek z ich własnymi umiejętnościami do gry. Ponadto, wszyscy poświęcamy sporo czasy by przygotować nadchodzącą wersję alpha, jak również ogarniając powracający feedback.

Thomas J. (Dyrektor techniczny)

Jednym z moich głównych zadań jako programisty, jest stworzenie i zaimplementowanie mechaniki unikania jednostek. Do tej pory mechy i oddziały piechoty po prostu przenikały przez siebie i oczywiście musieliśmy to zmienić. To jest póki co pierwsza odsłona w wersji pre-alpha, teraz ją testujemy i dostosowujemy.

Poniżej krótki filmik, by pokazać jak to mniej więcej wygląda teraz:

Lukas (Programista)

Pracuję nad najbardziej ekscytującą częścią kodu spośród wszystkich! Sorry, nie do końca, ale każdy się zgodzi, że to co robię jest niesamowicie ważną częścią tego typu projektów i nie należy tego lekceważyć: zajmuję się wszystkim co jest powiązane z zarządzaniem i zwalnianiem pamięci. Jeśli mamy osiągnąć swój cel – ok. 120 różnych typów jednostek/budynków bez wysadzenia Waszych komputerów w powietrze, muszę przyłożyć się i porządnie przygotować do tej pracy.

Inną rzeczą, która znajduje się na moim biurku i nawet mogę Wam pokazać prototyp, jest interfejs budowania i obracania budynkami.

Podgląd wstępnej wersji mechaniki obracania budynków

Arne (Programista)

Moim obecnym priorytetem jest wizualizacja zużycia pamięci – skupiam się na tym razem z Lukasem. Krótko mówiąc, dzięki temu artyści i projektanci poziomów będą mogli jasno i czytelnie zobaczyć na ekranie, ile pamięci zużywają i ile im jej pozostało.

Chris (Programista SI)

Chris jest najnowszym członkiem naszego zespołu. Witamy w ekipie!

Po tym jak spędziłem trochę czasu by zapoznać się lepiej z projektem, zacząłem pracować nad inteligencją patroli, czyli w jaki sposób i jak SI wysyła oddziały i mechy na patrol.

Moim kolejnym zadaniem, którym lada moment się zajmę, jest ogólne zachowanie SI w potyczce. To będzie skomplikowane zadanie i prawdziwe wyzwanie, którego nie mogę się doczekać.

Valentin (Programista VFX & UI)

Polepszenie Interfejsu użytkownika (UI) jest moim największym zadaniem. Wlicza się w to naprawianie bugów, dopieszczanie oraz programowanie tych elementów, które jeszcze nie są gotowe. Przykładowo, opcje personalizacji są dla nas bardzo istotne. Damy graczom możliwość łatwego zmienienia domyślnego układu interfejsu na wygodniejszy dla danego gracza. Pozycje elementów interfejsu mogą być zmieniane, możliwe będzie też rozdzielanie ich i ustawienie w innych miejscach.

Oto bardzo wczesny, podstawowy podgląd personalizacji interfejsu w Iron Harvest:

Przykład personalizacji interfejsu w bardzo wczesnej fazie produkcyjnej

Thomas B. (Programista)

Moje zadania w ostatnich tygodniach były bardzo różne: na przykład zajmowałem się przygotowaniem schematów efektów (ang. effect prefabs), np. efektami cząsteczkowymi ukazującymi trafienie pocisków w mecha lub budynek. Tworzę narzędzie, które pozwoli projektantom i artystom używać i przypisywać efekty do konkretnych akcji, bez dotykania ani jednej linijki kodu.

Statystyki również są w drodze. Gra śledzi całą masę informacji, a zamierzamy używać ich między innymi do podsumowania poziomu, achievementów, itd. Kolejnym zadaniem jest zaimplementowanie powiadomień w grze.

Lars (Programista)

Generalnie zajmuję się wszystkim tym, co jest programowane poza grą. Strona KING Art, nasz sklep, płatności i wszystko inne związane z Kickstarterem jest w moich rękach. W tym momecie, pracuję nad nową stroną główną oraz informacyjną o grze Iron Harvest.

Co napawa mnie dumą to fakt, że umożliwiliśmy Wam bardzo łatwy dostęp do Kickstarterowych deklaracji. Wystarczy otworzyć e-mail z ogłoszeniem, kliknąć link do rejestracji i odebrać deklarację. Wersje Alpha oraz Beta również będą dostępne za pomocą jednego kliknięcia z biblioteki gier w Waszych kontach. Staram się ułatwić życie fanom jak to tylko możliwe.

Patrick (Stażysta-programista)

Wskaźniki rozmaitych akcji w grze, nad tym głównie pracuję. Na przykład, gracz musi widzieć zasięg strzału czy obszar działania, jak przy ostrzale zaporowym, co widać na screenie poniżej. Chcemy wykonać czytelne, łatwo dostrzegalne wskaźniki dla wszystkich istotnych funkcji Iron Harvest. Oczywiście wzgórza i inne nierówności terenu także są brane pod uwagę.

Poza tym, ciągle ulepszam edytor, by naszym projektantom poziomów było łatwiej i przyjemniej.

Wskaźnik ataku obszarowego

Kevin (Stażysta-programista)

Głównie pracuję nad podstawową mapą taktyczną, która umożliwi graczom granie na bardziej szczegółowej i powiększonej minimapie.

Wstępny szkic wygląda tak:

Prototyp mapy taktycznej

 

Q&A z reżyserem gry – Janem

W podglądzie ekipy przedstawiamy Wam pracę jednego z oddziałów by dać Wam ogólne pojęcie kto pracuje nad grą i co tak właściwie robi.

Otrzymaliśmy mnóstwo pytań od osób wspierających Iron Harvest na naszym kanale na Discordzie. Oto dziesięć pytań z największą liczbą głosów społeczności. Dodatkowe podziękowania dla naszych moderatorów, którzy ogarnęli listę.

Czy dostaniemy oficjalne narzędzia do robienia map/robienia modyfikacji?
(
zadane przez DFYX)

To było najczęściej zadawane pytanie, nie tylko na naszym Discordzie ale także podczas kampanii na Kickstarterze. Rozumiemy, że jest to istotne dla wielu z Was i szczerze mogę zapewnić, że zrobimy co w naszej mocy, byście w pewnym momencie dostali chociażby edytor map. Niestety, nie jest zbyt łatwo stworzyć narzędzia do edycji dla gier, które powstają na silniku Unity.

Są tego dobre przykłady, jak City: Skylines czy Sudden Strike 4. City: Skylines (sama gra) samo w sobie jest jednym wielkim edytorem, więc sporo potrzebnej pracy było już zrobione. Z kolei edytor do Sudden Strike 4 jest rozszerzeniem edytora Unity, jednak ciężko się w nim operuje (a nawet uruchamia).

Thomas, Lukas i Arne będą na Unite (konferencja deweloperów Unity) w Berlinie w przyszłym tygodniu i pogadamy z goścmi od Unity jak ugryźć ten problem. Nie jestem pewien, czy uda się nam coś przygotować już na premierę, ale jak powiedziałem, głośno i wyraźnie, stało się to jednym z naszych głównych prioryterów.

Jak zamierzacie zaimplementować SI, zarówno w rozgrywkach singleplayer jak i multiplayer (vs SI)? Czy SI będzie całkowicie oskryptowana, czy będzie w stanie „uczyć się” w trakcie meczu by dostosować się do składu jednostek używanych przez gracza? 
(
zadane przez imback)

Jesteśmy w stanie oskryptować każde zachowanie każdej jednostki w określonych sytuacjach, ale rdzeniem gry jest w pełni niezależna SI. SI operuje na dwóch poziomach. Niższy poziom zajmuje się poszczególnymi jednostkami, oddziałami i małymi grupami jednostek. Podczas walki, to właśnie ta SI decyduje o takich rzeczach jak następny cel, albo czy zmiana osłony ma sens.

Ponad tym, bardziej strategiczna SI planuje i wykonuje większe manewry, takie jak „atak prawą flanką by zająć te dwa budynki z surowcami” albo „podzielić jednostki na dwie grupy tak, by jedna mogła bronić pozycji A, podczas gdy druga idzie na zwiady po mapie”. Ta „strategiczna SI” ponadto zajmuje się surowcami i produkcją. SI wie tylko tyle ile gracz by wiedział na jej miejscu, co oznacza, że nie będzie oszukiwać i przykładowo obserwować poczynania gracza „przez mgłę wojny”.

W tej chwili nie planujemy stworzenia uczącej się SI, takiej która może ewoluować. Nie zaczęliśmy jeszcze prac nad częścią strategiczną i chcemy zobaczyć jak silna będzie SI zanim zaczniemy myśleć nad tym czy nie uczynić jej jeszcze silniejszą.

Jak dokładnie rozwiążecie walkę wręcz? Czy będzie to system podobny do Dawn of War, gdzie większość jednostek miało atak dystansowy oraz atak wręcz? Czy będziemy w stanie zmusić ich do walki np. wyłącznie wręcz?
(
zadane przez Weirdo with a Speedo)

W sytuacji, gdy na przykład oddział strzelców jest naciskany przez wrogi oddział, twoi żołnierze automatycznie zmienią broń na tą do walki wręcz by się bronić.

Wielu bohaterów oraz mechy/egzoszkielety będą mieć jeden lub więcej ataków wręcz na podorędziu i to Ty będziesz kontrolował ich umiejętności/akcje bezpośrednio. Przykładowo, mech zwiadowczy dysponuje szarżą, którą możesz wycelować i aktywować. Mech wtedy automatycznie pobiegnie we wskazanym kierunku i zaatakuje swoim bagnetem.

Z powodu zniszczalnego otoczenia, może się zdarzyć taki moment w grze, kiedy wszystko na polu bitwy będzie „płaskie” z powodu totalnego zniszczenia całego otoczenia. Jak zamierzacie utrzymać pola bitew „interesującymi” podczas takich długich potyczek?
(
zadaneprzez Pavlo Alieinikov)

Są bardzo małe szanse, że zobaczysz całkowicie „spłaszczone” pole bitwy bez ani jednej osłony. Podczas naszych niezliczonych testów, do tej pory ani razu nie mieliśmy sytuacji, aby wszystko zostało rozwalone w drzazgi, nie byliśmy nawet blisko. Zawsze są jakieś fragmenty budynków, które mimo tego że są zniszczone, wciąż mogą służyć jako osłona.

Ponadto, mamy kilka dodatkowych elementów, takich jak okopy, których nie da się zniszczyć. Także Ty i Twój przeciwnik zawsze możecie wybudować nowe fortyfikacje, poprzez rozbudowę bazy i/lub używając saperów do budowania ogrodzeń, barier, itd. Ostatecznie zawsze możesz użyć mechów jako osłony dla piechoty 😉

Czy będziemy mogli swobodnie budować na mapie, czy będziemy ograniczeniu do obszaru wokół HQ?
(asked by ArmorDonio)

Duże budynki jak HQ (kwatera główna) czy warsztat mogą być wybudowane jedynie w określonych obszarach. Te obszary zapewniają wystarczająco dużo przestrzeni do rozbudowy bazy w dowolny sposób, ponadto niekoniecznie będą ograniczane do tylko jednego obszaru na mapę.

Mniejsze struktury, jak fortyfikacje, czy pola minowe można stawiać wszędzie. Wszystkie zabudowania związane z surowcami są z oczywistych względów powiązane z polami surowców.

Czy zamierzacie pójść w asymetryczne frakcje, gdzie każda z nich ma swoje mocne i słabe strony w różnych okresach gry (zarówno jeśli chodzi o mechy jak i piechotę)? Trzy podstawowe typy piechoty wyraźnie są lepsze na różnych dystansach, więc moje pytanie dotyczy bardziej innych jednostek: przykładowo, czy możemy spodziewać się, że jakaś frakcja nie będzie miała CKM-ów, albo będzie dysponować większą ilością mechów ale bez jednego typu występującego u innych frakcji?
(
kolejne zadane przez imback)

Piechurzy są do siebie dość podobni, ponieważ piechota może podnieść i używać wyposażenia znalezionego na polu bitwy. Niezależnie od frakcji, piechota może wyposażyć się w narzędzia i zmienić w saperów. Te jednostki będą wyglądać inaczej dla różnych frakcji, ale w rozgrywce będą takie same.

Jednakże, jeśli chodzi o mechy, egzoszkielety i bohaterów to inna historia. Te są unikalne dla każdej frakcji i będą różnic się od siebie. Każda jednostka i frakcja mają własny charakter, „feeling” i inne opcje taktyczne.

Frakcje nie różnią się od siebie tak bardzo jak na przykład w StarCrafcie. Ale określone charakterystyki mogą faworyzować określone style gry. Przyjrzymy się temu dokładniej w jednym z kolejnych DevBlogów.

Jak ostatnio pokazano, podstawowa jednostka piechoty może być niesamowicie uniwersalna i dopasuje się do różnych sytuacji przez wyposażenie różnych broni. Czy są plany, by te ok. 30 typów jednostek mechopodobnych dało się załadować różnymi zestawami uzbrojenia na tej samej podstawie, podobnie jak piechotę, i jeśli tak, czy będą się one wliczać osobno do wyżej wspomnianej listy 30 różnych rodzajów?
(
zadane przez Cruton)

Nie zamierzamy projektować wybieralnego wyposażenia dla mechów i egzoszkieletów. Chcemy aby każdy mech miał własne, unikalne statystyki i chcemy by gracze wiedzieli czego mogą się spodziewać po maszynie, która kroczy w ich stronę. Niełatwo je pokonać, więc możliwość zmiany ich zachowania poprzez zmianę uzbrojenia byłaby niepotrzebnym utrudnieniem. Będziemy mieli około 30 unikalnych mechów/egzoszkieletów w grze i chcemy by gracze łatwo oceniali zagrożenie, tak by byli w stanie szybko wymyślić własne rozwiązanie,

Jak będzie się grało w każdą z kampanii? Czy będą wybory (zarówno taktyczne jak i te wpływające na historię) czy będą ściśle liniowe?
(zadane przez TheSilentKing)

Kampanie same w sobie będą liniowe. Opowiadamy epicką historię z początkiem, rozwinięciem i zakończeniem, rozwijającymi się przez trzy kampanie. Odpowiednie tempo jest istotne by zachować nadzór nad rozwojem postaci oraz wszystkimi sekretami i niespodziankami. To wszystko samo w sobie jest wystarczającym wyzwaniem, nawet bez dodawania skomplikowania dynamicznej historii. Jak powiedzieliśmy wcześniej, dużym wzorem jeśli chodzi o kampanię i rozwój jest dla nas WarCraft III.

Ale, ponieważ musi być „ale”, w każdej misji chcemy dać graczom tyle wolności ile to możliwe, więc nie spodziewajcie się oskryptowanej sekwencji po oskryptowanej sekwencji, ale bardziej otwartych „poziomów piaskownic”, na których istnieje wiele ścieżek do zwycięstwa (i porażki).

Czy bohater będzie mógł pogłaskać swojego zwierzaka, jeśli ten będzie grzeczny?
(
zadane przez Overlord Jebus)  

Teraz już tak stary, teraz już tak!

Czy będziemy mogli sami ustalać reguły w multiplayerze (dodawanie SI do meczów – limit populacji – zasoby itd)?
(
zadane przez Domingo)

Tak, oczywiście. Wprowadzimy wiele opcji dostosowania zarówno trybu multiplayer jak i potyczek z SI.

Poza limitem populacji, początkowymi zasobami, itd. będziecie mogli dostosować ogólny poziom umiejętności SI i jej zachowanie: czy gramy przeciwko agresywnemu czy raczej defensywnemu przeciwnikowi? Czy SI preferuje określone style rozgrywki albo typy jednostek?

Ponadto pracujemy nad systemem „Wyzwań dodatkowych” (ang. “Bonus Challenges”), wcześniej zwanych „handicap”. Generalnie są to dodatkowe cele, które gracze mogą sobie postawić by zdobyć więcej doświadczenia po meczu. Myslisz, że wygrasz z jednostkami dysponującymi tylko 75% normalnego HP, albo w określonym czasie, albo nie tracąc więcej jak 10 jednostek? Jeśli tak, możesz ustawić sobie wyzwanie i jeszcze bardziej dostosować mecz (oraz czynności w jego trakcie).

Dzięki za zainteresowanie i wszystkie pytania! Zrobimy sobie więcej takich Q&A, więc nie przestawajcie pytać.

Powiedzcie do widzenia starym jednostkom Polanii. Właśnie teraz wprowadzamy do gry nowy wygląd jednostek.

Przed nami

Nasze ekipa rozrasta się z każdym dniem. Zamierzamy nadal tworzyć Iron Harvest najlepszym RTSem w jakiego graliście od baaaaaardzo dawna.

W następnym miesiącu, w DevBlog #3 planujemy omówić następujące tematy: Podgląd rozgrywki „Mechy i destrukcja” (tym razem naprawdę), W świetle reflektorów: „Artyści Jednostek/Postaci 3D”.

To koniec DevBloga #2! Mamy nadzieję, że się Wam podobało. Dajcie nam znać co o tym sądzicie i jak możemy jeszcze usprawnić ten tytuł!

Źródło: KING Art

luk_zloty

Zajmuje się pisaniem artykułów gdy ma na to ochotę, czyli bardzo rzadko. Poza tym jest tłumaczem j. angielskiego, choć nie odróżnia "past continous" od "present perfect" oraz tłumaczem j. rosyjskiego, ponieważ uczył się go przez jeden semestr na studiach. Redakcyjny błazen.

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie plików "cookie" lub inny sposób lokalnego przechowywania informacji oraz na gromadzenie, udostępnianie i wykorzystywanie danych osobowych do personalizowania reklam i innych usług. więcej informacji

Aby zapewnić Ci najwyższy poziom realizacji usługi, opcje ciasteczek na tej stronie są ustawione na "zezwalaj na pliki cookies". Kontynuując przeglądanie strony bez zmiany ustawień lub klikając przycisk "Akceptuję" zgadzasz się na ich wykorzystanie.

Zamknij