PlayerUnknown's Battlegrounds - recenzja | Gamestone

PlayerUnknown’s Battlegrounds – recenzja

Kurczak nigdy nie smakował tak bardzo. Piekielnie wciągająca gra!

Brendan Greene – ktoś Go zna? Ktoś kojarzy nazwisko? Kurde. Szczerze? Pierwsze słyszę! A powinienem znać? – ciekawe ile takich odpowiedzi usłyszelibyśmy, pytając nawet wyłącznie w środowisku graczy? Zapewne dużo. A tymczasem…

Brendan Greene to dla mnie wizjoner, pomysłodawca i ojciec gatunku Battle Royale – czyli gier, w których naszym celem jest zachować życie, aż do momentu, gdy wszyscy pozostali je stracą. I to bardzo wciągających gier. Na pewno bardziej znany jako PlayerUnknown, gdyż w elektronicznym świecie gier prędzej kojarzymy nicki i ksywki, niż prawdziwe nazwiska. Wyobraźcie sobie, że ten człowiek odpowiada za genialne mody do gry Arma II i Arma III, można rzec, że jest twórcą DayZ, głęboko maczał palce w topowym tytule H1Z1 King of the kill, a teraz atakuje z własną produkcją, której jest tak pewien, że sygnuje ją własnym „nazwiskiem”. PlayerUnknown’s Battlegrounds [PUBG], bo o niej tu mowa, jest mieszaniną realizmu świata Army i arkadowego stylu gry H1Z1. Czy jest wystarczająco dobra, żeby stała się hitem sprzedaży?

Odpowiedzią niech będzie ponad 2 mln. sprzedanych egzemplarzy, w pierwszych dwóch miesiącach. A gra nawet nie wyszła z etapu Wczesnego Dostępu (jeszcze). Grają w nią topowi jutuberzy i strimerzy gatunku. Tytuł ma bardzo silne parcie na szkło i nie ma się co dziwić, bo diabelnie wciąga. Naturalnym jest, że będę ją porównywać do moim zdaniem najlepszej w swojej klasie H1Z1, bo to gry bardzo zbliżone w swym założeniu. No więc do dzieła, od początku, co różni te gry, a co jest podobne?

Gra PUBG oparta jest na znanym silniku Unreal Engine 4 i w przeciwieństwie zarówno do Army, jak i H1Z1 – nie korzysta z autorskiego silnika gry. Jednak od pewnego czasu zachodzą w nim takie modyfikacje, że ciężko nie odnieść wrażenia, iż standardowy silnik już dawno przeobraził się w indywidualne rozwiązanie. To niestety kosztuje i gra ma przez to fatalną optymalizację, a lekko mówiąc graficznie nie powala.

No właśnie – grafika. Akcja PlayerUnknown’s Battlegrounds osadzona jest w radzieckich realiach dawnych lat. Widać, że kraj targany jest konfliktami, a domy ludności cywilnej zniszczone i obskurne. Ciekawostką jest czarny papier toaletowy, ale być może w głębokim Związku Radzieckim to było nawet rozsądne rozwiązanie. Wracając do grafiki. Zanim kupiłem grę słyszałem o jej problemach z wydajnością. Gdy na moim i5 i GTX 980Ti odpaliłem grę, a ta zaproponowała ustawienia Ultra, uznałem że 150 FPS w menu przy rozdzielczości 2560 x 1080 to całkiem niezły wynik. Czar prysł szybko, gdy w Lobby wraz z setką innych graczy moim oczom ukazały się wahania na poziomie 30-50 FPS. Zmieniłem ustawienia na wysokie i teraz w grze mogę cieszyć się płynnymi 60 FPS-ami. Mam nadzieję, że zmiany graficzne i optymalizacyjne nadejdą szybko, bo teraz świat jest z lekka „plastikowy”, a tekstury kanciaste i prosto mówiąc – brzydkie.

PUBG oferuje podobnie jak konkurencja kilka trybów gry. Tryb dla graczy pojedynczych i par wygląda w obu produkcjach identycznie, różnica zachodzi w najliczniejszych zespołach i tutaj mamy tryb dla drużyn czteroosobowych, który w H1Z1 wymaga jednej osoby więcej. Jest to rozwiązanie dobre, bo o ile zebranie w danym momencie 5 osób nie jest może problemem, to oczekiwanie osoby ginącej jako pierwszej na śmierć pozostałych kolegów jest dość nużące. W mojej ocenie wartym rozważenia byłby tryb dla zorganizowanych trójek. Należy jeszcze dodać, że w jednej grze uczestniczy około setka graczy.

Fajnym elementem, z którym nie mamy do czynienia w innych tytułach, jest możliwość wyboru miejsca lądowania na mapie, gdyż to my decydujemy, w którym momencie wyskoczyć z naszego samolotu. To rozwiązanie jest atrakcyjniejsze i pozwala kontrolować zagęszczenie graczy na danej powierzchni, co przekłada się na wybór: spokojne dozbrajanie lub wir walki. Fajną opcją jest możliwość umieszczania znaczników na mapie, co ułatwia nawigację i planowanie rozgrywki. W trybach drużynowych każdemu z graczy przysługuje jeden znacznik, we własnym, indywidualnym kolorze.

Gdy już wylądujemy rozpoczynamy eksplorację. Autorzy gry zrezygnowali z chociażby namiastki rzemiosła nie zmuszając gracza do niszczenia przedmiotów i ich późniejszego przekształcania. System broni i wyposażenia został znacznie bardziej urozmaicony. Ochrona głowy, kamizelki kuloodporne i plecaki mają trzy poziomy jakości, a same bronie kilka możliwości modyfikacji w zależności od modelu, np. o: lunety, rozszerzone magazynki, tłumiki, uchwyty, kolby, kolimatory, ładownice, celowniki holograficzne, itp. Każdy z nich zmienia jakiś parametr broni i wpływa na jej funkcjonalność, dodając samej grze odrobinę smaczku. Eksplorując kolejne obszary mapy męczymy się, tracimy energię i niejednokrotnie również zdrowie, a system jego zapewnienia jest, jak na grę tego typu, rozbudowany i ciekawy. Do dyspozycji mamy napoje energetyczne, środki przeciwbólowe, bandaże, apteczki, adrenalinę oraz całe systemy ratowania życia. W tym momencie zmuszony jestem wspomnieć o, według mnie, najfajniejszej rzeczy w PUBG, a mianowicie – możliwości ratowania kolegów przed śmiercią. Ile razu zdarzyło mi się zginąć sekundę przed faktem rozprawienia się z oprychami przez mojego partnera z zespołu? Nawet nie liczę. Tutaj (oczywiście tylko w trybie drużynowym) każda postać ma jakby dwa paski życia. Gdy „zabijemy” przeciwnika, ten zamiast ginąć – pada na ziemię i nie mogąc się bronić, stara się schować lub dotrzeć do kolegów. Aktywuje mu się drugi pasek, którego poziom spada wraz z czasem, bądź dalszym otrzymywaniem obrażeń. Czas spędzony na czworaka daje możliwość udzielenia pomocy przez partnera i powrót do gry. Gdy dojdzie do końca umieramy definitywnie.

Gdy mówimy o przemierzaniu mapy należy wspomnieć o środkach transportu. Poza typową rosyjską terenówką UAZ, mamy do dyspozycji starą Dacię, nowoczesne Buggy, czy co ciekawe motocykl z koszem (wszystkie brzmią tragicznie). Każdym z tych pojazdów przewieziemy określoną ilość kolegów, czy koleżanek, a samo prowadzenie jest na tyle odmienne, że daje namiastkę odczuć prawdziwych pojazdów tego typu. Pojazdy do swego działania wymagają paliwa i posiadają system przyspieszania, co jest dość zabawne, bo kto widział wiekową „Daćkę”, czy oldskulowy motocykl z nitro? Do odpalenia auta nie potrzebujemy kluczyków, jeśli pojazd jest sprawny i zatankowany – każdy może z niego skorzystać. Nie można się oprzeć stwierdzeniu, że w stosunku do H1Z1, środków transportu jest znacznie mniej, przez co są cenną zdobyczą, o którą trzeba dbać. Podczas pierwszej podróży okazało się, że przyzwyczajenie z H1Z1 do wysiadania podczas jazdy nie jest tu najlepszym pomysłem, gdyż rozmaśliłem się na asfalcie, skutecznie pozbywając całego HP.

Sama konstrukcja gry sprzyja kampie, co wiąże się z długotrwałymi przerwami w akcji. Momentami gra daje poczucie ociężałości rozgrywki, a aktywnie poszukujący fragów, raczej szybko kończą karierę. W H1Z1 prawdziwi twardziele (pokroju Leh-a) bez większych problemów są w stanie szukać guza przez całą grę i wygrać – tutaj stawiamy na rozwagę i taktyczne podejście do gry. W każdym meczu, bez względu na wynik otrzymujemy punkty (za wygraną ok. 1000), które następnie możemy wymieniać na skrzynie tradycyjnie zawierające rozmaite skórki. Poza zajętym miejscem, dodatkowe punkty otrzymamy za zadane obrażenia i zabójstwa – system wydaję się być sprawiedliwym, co nie kończy się frustrującą kradzieżą fragów. Ciekawym rozwiązaniem jest reset cen skrzyń w każdą niedzielę o północy oraz ich rosnąca cena wraz z kolejnym zakupem. Co tydzień zaczynamy od progu 700 punktów, następnie 1400, 2800, 4200… Dalej nie udało mi się dojść, gdyż nie mam tyle czasu na grę ile bym chciał. Osobiście dochodzę do progu 2800 i wolę punkty zachować na kolejny tydzień, gdyż kupię tę samą skrzynię kilka razy taniej. Zostawiając tym samym punkciki na tydzień, gdy nie będę mógł sobie pozwolić na grę. Dla nolife-ów nie powinno to być ograniczeniem. Poza zakupem skrzyń, za 3000 możemy dokonać zmiany wizerunku gracza, płci, fryzury, twarzy, itp., co nie powinno odstraszać, w końcu to tylko trzy zwycięstwa.

Jeśli chodzi o skiny to te prezentują się wyśmienicie, mają swój klimat (szczególnie czarny płaszcz), są realne i dobrze wykonane. Nie jest ich zbyt wiele, ale widać, że twórcom nie sprawia problemów ich tworzenie i na pewno z czasem pula będzie pokaźniejsza. Producenci nie zdecydowali się na ruch w kierunku skórek broni i może lepiej, bo to rozwiązanie trochę kiczowate i nie pasowałoby do PUBG.

Jak sami widzicie PlayerUnknown’s Battlegrounds stawia na realizm. Tutaj nie doświadczymy jak w H1Z1 balistyki piłki lekarskiej, strzały są celne i od pierwszych chwil jesteśmy gotowi zabijać. Z grą poradzi sobie każdy, kto grał w jakikolwiek FPS. Niestety osobiście największą wpadką pomysłodawców jest tragiczna, prądowa bariera. Kto to wymyślił, że w grze stawiającej na realizm, pole walki będzie zawężane przez elektryczną kopułę? Masakra! Nie chcąc papugować rozwiązania gazowego, wystarczyło dać zmasowane bombardowania, podczas których gracz pozostawałby poza strefą na własne ryzyko, bądź promieniowanie, które idealnie wpisałoby się w postapokaliptyczny klimat ZSRR. Na plus zasługuje również fakt, że producent zapowiedział jedną dużą aktualizację w miesiącu i póki co swoją obietnicę spełnia.

Gra dostępna jest na platformie Steam i w zależności od kursu jej cena waha się w granicach 130-140 zł. Fakt nie jest to mało, zważywszy na stopień optymalizacji i małej ilości treści, ale w mojej ocenie – jeśli macie z kim pograć, nie będziecie żałowali ani złotówki. Polecam!

Plusy:

  • możliwość „podnoszenia” kolegów z drużyny po „śmierci”
  • gracz sam decyduje, w których rejonach mapy chce zacząć
  • fajny klimat i realizm skórek
  • balistyka pocisku przekładająca się na łatwość strzelania
  • mnogość opcji rozbudowy broni
  • dobra ekonomia gry – w każdej bitwie coś zyskujemy
  • niewygórowane ceny skrzyń ze skinami
  • możliwość stawiania znaczników na mapie
  • tryb dla czterech graczy
  • co miesiąc nowa, duża aktualizacja

Minusy:

  • tragiczna optymalizacja gry
  • nieadekwatna grafika do wymagań sprzętowych
  • desynchronizacja klienta gry z serwerem
  • fatalny pomysł z elektryczną barierą
  • żałosne dźwięki pojazdów
  • spora ilość błędów
  • wysoka cena jak na niewielką zawartość i jakość

Voolf

Redaktor Naczelny i grafik w GameStone.pl, fotograf z zawodu, "pan od fikołków" z wykształcenia. Za sprawą posiadania dwóch teściowych traktuje wszystko z przymrużeniem oka. Specjalista od spraw beznadziejnych.

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie plików "cookie" lub inny sposób lokalnego przechowywania informacji oraz na gromadzenie, udostępnianie i wykorzystywanie danych osobowych do personalizowania reklam i innych usług. więcej informacji

Aby zapewnić Ci najwyższy poziom realizacji usługi, opcje ciasteczek na tej stronie są ustawione na "zezwalaj na pliki cookies". Kontynuując przeglądanie strony bez zmiany ustawień lub klikając przycisk "Akceptuję" zgadzasz się na ich wykorzystanie.

Zamknij